2020年8月

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  明日方舟是一款以魔物与少女为主题的日系策略手游。在末世中,乘坐方舟生存下来的少女们即将面临着资源危机,她们决心踏上旅程,前往魔物浮生的沙漠搜索神秘矿藏。她们能否渡过难关?就看你的指挥了。

一款游戏当作两款来玩 这款三国SLG策略游戏的策划到底是怎么想的

  与格子铺路,占资源、攻城掠地,纯粹的“单线发育”指向明确的大众SLG不同,《三国志•自立为王》拥有两条线,一个是刷副本打“人机”,另一个是与人贴身攻城肉搏。

  三国题材是游戏厂商眼里的香饽饽,作者已经逝去几百年,小说自无版权之说,如果不蹭两口,似乎对不起这个白捡的IP。

  在PC时代,日本光荣公司做的“三国志”系列和“真三国无双”系列是其中的翘楚,也成了三国领域难于逾越的高峰。 PC端烧的成本高,动辄几年研发,敢去蹭的也需要一定的家底,所以总体游戏数量还算稳定,偶尔出现的精品还能当玩家的谈资。

  到了手游时代,三国就成了大路货,这7、8年下来,三国相关的手游少说也有几万款,绝大多数都玩不出新意。

  随便拿一个游戏,把核心的玩法和数值进行微调,再找一批外包美工做个三国皮,三个月立马就翻新出一款新游戏,做好就拉到市场溜一圈,能圈多少钱是多少,圈回来的钱再投进去,各个类型的三国游戏接着换皮……

  这几年,这种情况有所改善,各种类型的三国题材数量之多已经让玩家刷到疲劳,加上版号的收紧的外因,厂商做三国的心思也就淡了。

  在最近一年多时间里,SLG游戏异军突起,大家猛然发现,三国题材天然适合做SLG,而且这个品类还未被染指过深。很多厂商不淡定了……换皮的心思又起来了。

  做一个地图,山川河流各种地形摆几个,美术找一群,武将画百来个,行军铺路,资源占地,攻城掠地,一个个搬过来套上去,至于策略性,别提这个!问就是策略深度即氪金强度。

  产品开始走向同质化,竞争力比的不再是创意的深度,而是复刻的速度,他们大多都沿用了同一套体系,看多了也容易疲劳。

  这段时间,闲着没事刷抖音,看到老罗(罗永浩)接了个广告,推荐了一款叫《三国志•自立为王》的SLG游戏!

  又是三国游戏,刷到好几回了,广告打的得挺多,就多看了几眼,然后被几个不显眼的字给吸引了。

  我个人并不是罗永浩的粉丝,对男人并不感兴趣,只是上面的一个《三国志11》授权,吸引到我。

  前面说到,做三国最巅峰的是光荣特库摩公司,他们的三国志系列闻名世界,《三国志11》是其中的巅峰之作。

  也就因为正版授权,我去体验了,发现这款SLG游戏几个设定挺有意思、甚至可以说是出彩,所以也就有了这篇稿子。

  与格子铺路,占资源、攻城掠地,纯粹的“单线发育”指向明确的大众SLG不同,《三国志•自立为王》拥有两条线,一个是刷副本打“人机”,另一个是与人贴身攻城肉搏。

  这两条线互不干涉,对外征讨去打人的时候,也可以同时打副本。这两条线看似不相关,但在核心的武将问题上,把二者统一在一起。

  副本有一个成长梯度,在副本中获得的经验可以提升武将的等级。武将等级的提升后,可以升阶涨战力,战力的提升可以带更多的兵打更高的副本。

  副本难度加大后需要配合兵法、阵法,装备,前者需要城建上进行解锁升级,后者需要通过带兵在大地图上狩猎“野怪”获取。

  一个副本的玩法,将武将的养成系统和大地图的攻伐机制都包含在内,形成一个闭环。这比传统的只盯着一个城建升级,征讨土地,招兵买马的逻辑要复杂得多。

  虽然最终的结果导向都是强兵,用户体验却有很大的区别。即便是副本,每攻克一关,都得花上不少力气。玩家无法速成,需要从初期开始,就得进入紧张的交战之中。

  当然,也不是说这个做法一定就是好,但总体上给了热爱SLG游戏玩家一个新的选择方向,和更为沉浸的体验。

  当下许多SLG游戏为了操作的便捷,在策略深度上做了大量的减法,《三国志•自立为王》没有,甚至是做了加法。

  简单举个例子,很多SLG游戏虽有兵种克制,但克制关系极浅,比如盾兵克制弓兵,那就一股脑选择几个盾兵编成一队,直接怼向弓兵,用克制关系取胜。

  至于排兵布阵,可深挖的点很少,3个武将组合一队,也没有过多的阵型可言。在兵种克制的关系下,能怼赢就赢,怼不赢就继续对武将进行升级,提升带兵的数量,而后再战。

  这种逻辑,简单粗暴,没有过多的操作空间,两军相遇,即可分出胜负,本质上还是数值上的碾压,排兵布阵,没什么讲究,弓兵自成一队,没有克制关系,也能各种找其他兵种麻烦。

  再比如说,弓兵和骑兵在游戏里没有严格意义的克制关系,双方各打各的,数量取胜。那如果放在现实中,两军相接,弓兵面对骑兵会怎么样?

  在一百米以外的距离,骑兵在弓兵眼里就是一个黑疙瘩(奥运射箭比赛也就70米左右),而骑兵从一百米冲锋到弓兵面前也就7、8秒的事情,这个时间顶多就够弓兵射两箭,被冲脸后就凉了。

  弓兵不在后方输出,和别的兵种正面互刚还能赢?好吧,如果拿现实来苛求游戏,那就略显杠精了。

  这款游戏一个队伍能上的武将是6个,前排和后排都有明确的规定,第一排只能够放盾兵、枪兵以及骑兵类武将,第二排只能放弓兵类武将。

  弓兵放后这个强设定有逻辑的合理性,但在游戏中不放后排,其中的克制关系依旧存在。放了后排,就显示了态度。

  每个部队运用阵法,阵法也有克制关系,面对不同的敌人,阵法的选择尤为关键;

  每个武将都有自己的特定技能,“满怒”时在关键时刻释放技能,很多时候就能改变战局走向。

  SLG游戏最为核心的内容就是策略,如果用简单的数值判定一切,那策略存在的意义就不大了。

  所以从双方博弈的角度来说,《三国志•自立为王》做得尤为出彩,克制关系在每一次对战中都会存在,再加上兵法、阵法、技能等不确定因素,两军没有相遇之前,胜负难料。

  也正是因为策略上的深度挖得够深,在贴吧、论坛中,不少玩家都做了攻略,各种武将的站位和阵法、兵法的选择,细致到输出点能打多少伤害,这是在其他SLG游戏很难见到的。

  前面我说到,《三国志•自立为王》设置了“两条线”,策划的思路显然很想把二者的优点结合在一起,两手都抓:“体力刷本,行军令打人”。

  游戏自带了一键挂机功能,简单的说,就是可以进行自动采集、打野、募兵、治疗伤兵、打造兵器等活动,在离线的情况下也依旧可以启动。

  潜在台词就是:需要简单点几下的操作,就不用你挂心了,这个外挂帮你完成,不用担心资源的浪费。

  大部分SLG游戏都在用一种“慢反馈机制”来构筑游戏体验。玩家下达指令,比如派兵打地、铺路,但这些并不能得到第一时间的反馈。

  想要打人,或者攻城掠地,要事先铺路,在这个时间段里,玩家几乎什么也做不了,只能等待反馈的结果,才能进行下一步的操作。

  为了避免中间的等待时间过长,《三国志•自立为王》取消了“打人先铺路”的设定,部队的行军速度也相对比较快。这样做得到的结果就是,指令下达的反馈会很快,甚至在短短的十几分钟,就能进行一场军团对决。

  同时,《三国志•自立为王》的“双线”组合,让玩家在部队远征的时候,能切换到“另外一条线”,这是对碎片时间的利用,不至于让玩家干等而产生无聊的情绪。

  这种模式并不是对所有人都适用,有些人会觉得任何时候都有事做而充实,或许有些人觉得双线操作无法让自己集中注意力,这事也是仁者见仁智者见智了。

  没有好坏之分,只有个人喜好倾向(我个人更喜欢缩短备战过程且同步操作双线,这样给我的游戏节奏感比较紧凑)……

  说实在的,至今我没有在任何一款SLG手游上,感受到和这款游戏一样的细节。

  一款SLG游戏拥有多样地形变化,这点并不奇怪,也没什么值得称赞。在大地图上显示春夏秋冬四季、日夜的变化,不同时间显示出不同地图景色,这种“锦上添花”的设定就难得了。

  这种设定对整体的游戏玩法并没什么促进,更像是一个装饰,但会认真挖掘细腻之处,给玩家更好的视觉感官,其态可表。

  而且,笔者发现,对于细节之处,他们并不满足于此。一个最实际的例子,在游戏刚推出的新版本中,在原版四季、日夜变化的基础上,又新增了高地、沼泽、浅滩等多种地形。

  比如,在“迷雾”的笼罩之下,城池、地形、行军路线等信息都将被遮挡,更有趣的是,迷雾会随着气候与地形的变化,出现“随机迷雾”。

  还有,当部队从平原向高地地形前行时,行军速度会下降,这对高地上建城的玩家就有攻守的优势。

  好了,说了那么多,最后总结一下,《三国志•自立为王》在手机上能玩出那么多花样来,在SLG品类领域,算是一股清流,还算没给《三国志11》丢脸。

电子竞技不仅仅是游戏

  这次比赛的获胜者是计算机科学家Bruce Baumgart,最终他获得了《滚石杂志》的全年免费订阅,然而实际上对于他来说,真正的奖品是世界上第一个电竞比赛的冠军。

  47年后,全球电竞大会在上海举行,第一个《电竞场馆建设规范》和《电竞场馆运营服务规范》在大会上发布,让电子竞技再次引发社会的广泛关注。

  与此同时,在上海举办的DOTA2国际邀请赛上,来自欧洲的OG战队摘得桂冠,成为DOTA2历史上首支获得过两次国际邀请赛冠军的战队,并且独得高达1.1亿元的奖金,TI9决赛的观看人数在twitch上达到了110万,在TI9落幕之后,英雄联盟S9全球总决赛拉开帷幕,11月10号晚上,LPL的FPX战队在法国巴黎取得S9的冠军,一时间,微博热搜榜上有13个热搜都是关于S9FPX夺冠。

  英雄联盟LPL全明星周末也在昨天结束,在此之前,海南旅游和文化广电体育厅推出“海南国际电竞港专项政策”来促进电竞行业在海南的发展。

  随着FPX的夺冠,更多人会将目光投向如今火热的电子竞技,但同时不仅让人思考:电子竞技究竟是什么?

  电子竞技,早在2003年就被国家体育总局确定为第99个正式体育竞赛项目,并在2008年改批为第78个。

  但是直到今天,社会对它的顾虑和成见依然很深,在很多父母看来,电子竞技不过是电子游戏的另一个称呼,近年来社会上不乏有着“当老师一本正经的介绍‘电子竞技专业’后,家长:误人子弟”,“老师推荐电竞专业被家长怒斥”等层出不穷的新闻。

  大部分家长认为,“打电竞就是打游戏,就是虚度光阴,耽误学习,损害身心健康,并且容易成瘾,容易让孩子形成暴力倾向,是孩子们健康成长的头号杀手。”

  “利用信息技术为核心,以软硬件设备作为器械,在体育规则下,人与人之间的对抗性运动。这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力,反应能力,心眼四肢协调能力和意志力。”

  根据这个定义加上电竞的本质,我们可以总结为:电子竞技以电子游戏为载体,为基础,但是二者却有着本质上的区别。

  电子竞技的职业选手和电子游戏的玩家们的区别就好像是篮球运动员和篮球爱好者之间的不同,篮球运动员以篮球为职业,以追求篮球运动的最高水准、展现篮球运动的最大的魅力为目标、追求完美的团队合作和最好的成绩而努力奋斗,而篮球爱好者更多的则是把篮球当作锻炼身体,获得娱乐快感的一种方式。

  其实要成为电竞选手,跟成为一个传统体育职业运动员并没有太大的差别,他们都是需要通过集中的集训和管理选拔,每天坚持进行科学规律的刻苦训练,甚至还要学会面对镜头面对观众。

  以著名电竞俱乐部FPX的选手doinb为例,他的作息时间为早上7点半起床,8点开始单排,一直训练到下午一点,之后一个小时的午饭时间,下午14点到晚上22:30是战队的集体训练时间,晚上10点半到凌晨一点半又是doinb自己的单排时间,1点半的时候准备休息睡觉。这么一来休息的时间还不到6个小时,而训练的时间加起来超过了16个小时,也许就是这么刻苦的训练,他才作为战队的核心成功带领队伍在英雄联盟S9上以3:0的比分击败欧洲强敌G2取得冠军,这也是中国LPL连续两年获得英雄联盟里最具有代表的,最高荣誉的奖杯。

  国内著名电竞选手UZI说过:“从不喜欢到喜欢,这也是职业选手和普通选手的区别吧,即使不喜欢,也要用职业态度来面对,去使用它。版本的改动,很多都是我们无法预测的,所以必须靠自己不断去努力、不断去学习,才能变得更强大。”

  根据游戏行业分析公司Newzoo的报告,电子竞技行业的收入今年将增长到11亿美元,到2021年可能增长到18亿美元。到2021年,全球电子竞技观看者预计将激增至大约5.57亿,电子竞技收入也有望达到15亿美元。

  目前,北美仍然是最大的电子竞技市场,拥有超过2390万电子竞技爱好者,今年的预期收入为4.091亿美元,主要来自赞助商。

  根据中国音数协游戏工委发布的《2019年第一季度中国游戏产业报告》的数据显示,2019年第一季度中国游戏用户规模突破6.4亿人,移动端游戏代替PC端游戏成为中国游戏市场的巨头,占比64.4%。

  对于市场方面来说,2019年上半年,我国电子竞技游戏市场实际销售收入高达513.2亿元,同比增长22.8%,高于2018年同期游戏市场增速。

  电竞也给社会带来了许多的就业岗位,据人社部2019年6月的数据显示,目前电竞产业的从业规模已经达到了50万人,这只占到电竞行业岗位的15% ,预测未来五年电竞人才需求量接近200万人。

  近年来,从电竞成为国家承认的正式体育项目开始,针对电竞的利好不断出现,这无疑成了整个电竞产业的重要催化剂。

  另一方面,资本的青睐也成为了电竞产业发展的催化剂之一。网易游戏CEO丁迎峰在8月3日举行的全球电竞大会上表示,网易公司计划投资超过50亿在上海打造一个网易电竞生态园区,包括产品研发、竞技场地,战队发展等都将在这里全面落地,而早些时候腾讯也提出了新的“电竞运动城市发展计划”,围绕赛事/教育/产业/规则/文创五大板块等。

  但是,我国的电子竞技才刚刚起步,相比已经有着较为成熟体系的韩国电子竞技产业来说,我国还需要更多的时间去完善,规范。

  在韩国人看来,电子竞技是个和传统体育无异的新兴体育,是竞争最激烈的体育赛事之一。

  电子竞技每年给韩国带来数十亿美元的经济收益,还产出了大批收入丰厚、形象健康的职业选手,他们也是极受欢迎的体育明星,比如Faker。

  因此,总有源源不断的年轻人进入电竞行业,梦想成为下一个体育明星、全民偶像。

  其他国家也在紧追潮流,阿拉伯联合酋长国已经开始建造该地区的第一个专用电子竞技场馆,沙特阿拉伯也对电子竞技有着浓厚的兴趣,在那里电竞博彩也获得了当地政府的支持。

  如今,电子竞技已经席卷全球,预计在未来几年内将成为一个价值数十亿美元的产业,电竞的未来会走向何方?

  在过去的十年中,电子竞技已迅速普及到我们,特别是年轻人的生活中,并迅速发展成一个价值十亿美元的行业,其中有些赛事的收视率甚至可以与传统体育赛事媲美。

  电子竞技游戏已开始被视为一种真正的运动,新兴的电子竞技市场已经在颠覆传统体育产业。

  例如去年观看英雄联盟世界冠军联赛决赛的人多于超级碗、英雄联盟决赛在网上吸引了9960万观众,nba2018总决赛只吸引了5600万观众等。

  电竞运动员将按电子竞技项目注册,首批开发的注册项目包括:《英雄联盟》、《DOTA2》、《炉石传说》、《魔兽争霸3》、《FIFA Online》。而注册运动员也将获颁上海市电竞协会运动员证书、享受多项权益。

  在过去的认知里,圈外人将这一群天赋少年认定为“网瘾少年”,将网络游戏视为“毒瘤”,沉迷玩游戏,一无是处。如今上海首批电竞运动员已注册成功,这让更多人接受电竞也是属于体育运动,那群整日坐在屏幕前训练的人,也能享受运动员的待遇。

  虽然电子竞技可能缺乏在“真实”运动中所见的体能水平,但它无疑是一项真实的竞技运动。

  虽然它可能永远不会取代传统体育,但是电子竞技的重要性正在高速增长,并且可能会很快超过传统体育。

  5G的商用,也会在未来几年内为电子竞技行业带来许多积极变化,它带来的最大优势是它将会解决破坏网络游戏体验最主要的两大因素-连接性和游戏性能问题。

  另外,5G提供的高速互联网连接将在电子竞技赛事中提供更一致,更完善的游戏体验,比赛将不再仅仅局限于只有宽带的场地,使得电竞将会有更多的可能性。比如如果你在不在电竞比赛的现场,一样也可以用VR的全息技术看到现场全景,感受到现场的气氛,为你喜爱的队伍加油助威。

  区块链也将有效的弥补离线资产和在线资产之间的鸿沟,不仅影响游戏玩家和开发人员互动的方式,还影响了对数字资产的访问。

  电子竞技作为新兴的体育项目,在其发展的路程上还有着很多需要改进的地方,我们要想追上其他国家的发展步伐就需要更多的支持和关注。

  我国人口基数大,拥有广泛的群众基础,电子竞技爱好者众多且以年轻人为主,有着巨大的发展潜力,但电子竞技的职业化程度相对其他国家来说较低。

  电子竞技产业作为体育产业中的一部分,影响力巨大,就韩国来看,电子竞技产业能够带动经济市场的发展,如果利用得当,带来的经济效益十分可观,因此对我国的电子竞技产业中赛事的发展应提出更高的要求,扩大电子竞技赛事的规模,增加其国际影响力,通过高层次的赛事走出国门,走向世界。同时要克服在硬件软件和各种设施设备开发的短板,培养高质量的电子竞技产业人才。

  从英雄联盟中国队在去年雅加达亚运会上夺冠可以看出,我国电竞产业正逐步步入正轨,社会认可度逐步提高,其中媒体的正确引导就起着至关重要的作用,加大电子竞技的正面宣传力度,将网络游戏和电子竞技之间差异面向观众,减轻社会舆论给参与者带来的压力,有助于引进更多优秀的后备人才。

DOTA2比赛打假赛?已上报V社调查处理

  2月18日的《Dota2》SL-I基辅Minor中国区预选赛中,Newbee战队2:1战胜了Avengerls战队。但Avengerls战队第二局自己葬送大优势,强行输掉比赛的表现引发了观众们的怀疑。

  @Esports海涛在微博上表示:“根据V社要求,这种情况必须交由V社处理,我们已上报,大家等着吧。”

  编辑评语:打假赛是违背电竞精神的行为。在电竞博彩盛行的今天,选手们能否经受住利益的考验呢?

  本文属于原创文章,如若转载,请注明来源:DOTA2比赛打假赛?已上报V社调查处理

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  我有台苹果电脑,刚玩英雄联盟的时候挺好的,为啥过了一段时间,画面就会延迟了呢,求解?

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  我认为GTX690显卡可能会是主流显卡,孤岛危机3,特效全开的配置至少要GTX680

2月17日淄博重要教育资讯午后直通车

  为加强班主任队伍建设,提高班主任的素质及班级管理水平,提升新一轮高考改革背景下的选课走班、生涯规划指导能力,在上学期评选出优秀班主任的基础上,我校于2月14、15日分年级进行优秀班主任经验交流汇报活动。

  2016级15位优秀班主任就“二轮、三轮复习期间班级管理策略”这一主题展开交流。

  大家从班风创建、班级文化建设、常规管理、团队协作、学习策略、边缘生帮促、学生心理调适、家校共育等几大方面各抒己见、分享经验。

  据山东工艺美术学院教务处处长、招生办主任孙磊介绍,书法类专业省内招生计划为15人,并面向省外招生,招生省份为河南、江苏、安徽三省,总计划10人,不做具体分省计划。